Postmortems – Aprendendo com os exemplos de games do passado

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No post sobre os documentários Indie Game: The Movie e We Are Alright eu falei um pouco sobre o quanto é importante para um desenvolvedor indie lidar com o fracasso e ser capaz de seguir com novos projetos. Para transformar essas frustrações em aprendizado, é preciso olhar pra trás e analisar projetos passados, seja na parte técnica ou de negócios. Com a intenção de compartilhar suas experiências, muitos desenvolvedores fazem um compilado de acertos e erros de um determinado projeto, organizando-os em uma espécie de relatório que é conhecido como “postmortem”. A palavra, que em latim signifca “pós-morte”, descreve bem o documento, que é geralmente é escrito só depois do fim (ou seja, da “morte”) de um projeto e que analisa de forma aberta e por vezes detalhada seu processo de concepção e desenvolvimento.

Postmortems são feitos para todos os tipos de jogos, desde pequenas produções até títulos triple-A. O site Gamasutra é talvez o maior agregador desse tipo de conteúdo, sendo que você pode encontrar lá centenas de postmortems escritos nos últimos 20 anos, e talvez até alguns mais antigos. Para quem curte desenvolvimento de jogos, esses documentos são extremamente interessantes. Alguns contém histórias interessantes e por vezes até meio cômicas relacionadas ao processo de desenvolvimento. Por exemplo, Matthew Pritchard descreve no postmortem de Age of Empires 2 o sentimento da equipe ao descobrir que o jogo estava sendo “vendido” muito antes do lançamento oficial:

“Imagine nossa surpresa ao ler uma análise completa do jogo (uma versão alpha) 8 meses antes do lançamento. (…) Houve tentativas de invasão ao nosso servidor FTP e rede, apesar de que nosso maior problema foram os piratas de Hong Kong e Singapura. Eles pegaram versões piratas do jogo, gravaram em CDs, criaram uma arte de capa e venderam o jogo por todo o Círculo do Pacífico. Na Coréia, vendedores de CDs trabalhando em frente à filial da Microsoft tinham uma versão pirata do AoE [Age of Empires] à venda.”

Contudo, a maior parte dos postmortems focam em problemas técnicos ou relacionados ao gerenciamento de uma empresa ou equipe. Um dos problemas mais recorrentes é o chamado “crunch time”, ou seja, o excesso de horas-extras que acaba sendo realizado em muitos projetos com o objetivo de atingir as metas estipuladas por um editor ou patrocinador. E essa questão não é pertinente apenas nas grandes corporações, mas também nas pequenas equipes, como descreve Alex Austin no postmortem do indie game Gish:

“Apesar de não termos um chefe nos pedindo para trabalhar 12 horas por dia, ainda assim acabamos trabalhando demais nos meses finais [de desenvolvimento]. A principal motivação para isso era o fato de que precisávamos de dinheiro, e para ganhar dinheiro precisávamos de um jogo para vender.”

As histórias e processos descritos nos postmortems são variados e sem dúvida poderíamos fazer uma dezena de posts falando de diferentes problemas descritos nesses documentos. Porém, a mensagem que quero deixar é: seja no desenvolvimento de jogos, de outros softwares ou na vida, podemos aprender muito com os erros (nossos, ou dos outros). O material para análise é vasto, e eu recomendo ao leitor que leia os postmortems de alguns de seus jogos favoritos. Para mim, a experiência foi bem interessante e me fez pensar diferente sobre desenvolvimento de games. Espero que a experiência seja boa para você também.